Mode d'emploi                         ERE                         3D MOVER                         SPECTRUM 48 k                         Auteurs : J. M. Cohen                                   O. Picciotto                         _______________  _____                        [______.  ____. 7 ;____]                           ____] |  ,/./ ____                          [____. |<"`;'./____]                         ______] | '\`\,_______                        [________|   '.________]                             ERE INFORMATIQUE ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨                            SPECTRUM 48 K                              3 D MOVER       d8888b   d88888b    d8888888b d8888b db   ô d8888b d8888b       q'  `8.   8`  '8    8` '8  '8 8`  88 88   8 8`     8`   8.         o888b   8b   8    8b  8   8 8   '8 88   8 88888o 888888b           `88   88   8    88  8   8 8    8 q8  dp 88`    88`  '8       d,  .88   88. ,8    88  8   8 8.  ,8  8,.8  88.    88    8       q88888p  q88888p    qp  ô   ô q8888p  q88p  q8888p qp    ô                              J.M. Cohen                             O. Picciotto ______________________________________________ ___________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                               SOMMAIRE   / / ________________________________________/ / _________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯            3 D Mover ______________ 5            3 D Basic ______________ 9            Éléments de géométrie            tridimensionnelle ______15            Fonctions clavier ______21                                                                   3 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________________________________ ___________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                              3 D Mover   / / ________________________________________/ / _________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯     3D MOVER est un programme qui permet de réaliser des dessins en trois dimensions et de les mettre en mouvement dans l'espace à une grande vitesse.     Il se compose de deux parties :     Face A : 3D MOVER     Face B : 3D BASIC    "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     A) 3D MOVER     Grâce à ce premier programme, vous pourrez créer un dessin et le faire bouger en avant ou en arrière, le tourner dans tous les sens, l'approcher ou le reculer à l'aide des touches du clavier. 3D MOVER dispose en outre d'une fonction d'enregis– trement des mouvements image par image, qu'il restitue à la vitesse d'un plan de cinéma.     Après le chargement, pressez « R » : une démo s'exécute automatiquement. Pour l'arrêter et accéder au menu princi– pal, pressez SYMBOL SHIFT puis BREAK.     Pour choisir l'une des options du menu, il vous suffit de déplacer le curseur avec les touches « O » pour monter et « L » pour descendre, puis de taper ENTER quand le curseur est positionné sur l'option choisie.                                                                   5 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________________________________________________________                                                                      / ____________________________________________________________________/     Examinons en détail ces différentes options :     1) CRÉER UNE FIGURE :     Le programme vous demande les coordonnées x, y et z d'un point dans l'espace, entrez par le clavier trois fois zéro chacun suivi de « ENTER ». Il demande ensuite s'il s'agit d'un « PLOT » ou d'un « DRAW », répondez « P » pour « PLOT » suivi de « ENTER ». Nous venons de positionner un curseur invisi– ble dans un espace à trois dimensions, aux coordonnées 0,0,0. C'est le point de départ de notre dessin. L'écran est noir puisque ce point est invisible...     Tapez « SPACE », les coordonnées du dernier vecteur s'af– fichent, nous allons entrer trois autres coordonnées soit 10,0,0. Cette fois, nous allons taper « D » pour « DRAW » et le vecteur ainsi défini se dessine sur l'écran. A cet instant, toutes les commandes agissant sur le déplacement du dessin dans l'espace (de zéro à neuf sur votre clavier) sont opération– nelles. Vous pouvez approcher, éloigner, faire pivoter et même faire disparaître du champ de vision le trait que nous venons de dessiner.     Tapez « SPACE », de nouveau les coordonnées du dernier vecteur s'affichent, le programme réclame un nouveau vec– teur. Tapez 10,10,0 et « D », ce vecteur se dessine, « SPACE » nous ramène au troisième vecteur : 0,10,0, « D » ; puis au qua– trième : 0,0,0, « D ». Nous venons de dessiner un carré plat qui ne demande qu'à être observé sous tous les angles...     « ENTER » à la place d'une donnée nous fait retourner au menu. ______________________________________________________________________ \  \____________________________________________________________________    6 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     2) CONTINUER LA FIGURE :     Rien à signaler, cette option vous branche sur la précé– dente telle que vous l'aviez laissée.     3) CHARGER UNE FIGURE :     Une liste de vecteurs ou la table de mouvements sera chargée à partir du magnétophone. Le programme vous demande le nom sous lequel la liste a été sauvegardée.     4) SAUVEGARDER UNE FIGURE :     La liste de vecteurs ou la table de mouvements qui com– posent la figure en cours est sauvegardée sur le magnéto– phone. Le programme vous demande le nom sous lequel la liste doit être sauvegardée.     5) LISTER LES VECTEURS :     Une question vous est posée pour savoir si la liste des vecteurs doit-être dirigée vers l'imprimante ou non. Cette fonction est utile notamment pour repérer les vecteurs afin de les modifier.     6) MODIFICATION D'UN VECTEUR :     Le programme vous demande le numéro du vecteur à modifier, et vous ramène à l'option « continuer la figure », au niveau du vecteur à modifier. « ENTER » vous fera retourner au menu.     7) MODIFICATION DU CADRAGE :     Cette option fait apparaître un sous-menu qui comporte les options « RAZ » et « SYM ». Tapez l'une des deux com– mandes en toute lettres.     RAZ est une remise à zéro des variables de positions, cette fonction est utile pour « mettre les compteurs à zéro » dans le cas où l'on a « perdu » la figure après des déplace– ments intempestifs.     SYM permet la modification des coordonnées du centre de rotation (xs, ys, zs), les anciennes valeurs sont affichées avant leurs modifications.                                                                   7 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     8) 3D MOVER : YXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXZ"     C'est le « nec plus ultra » du programme. La figure éditée grâce aux autre fonctions va se dessiner sur votre écran. Les touches de zéro à neuf agissent sur les déplacements de la figure dessinée. Cependant, la touche « E » enclenche un pro– cessus d'enregistrement et allume un témoin vert clignotant : désormais tous les mouvements, déplacements ou rotations que vous allez effectuer à l'aide du clavier seront enregistrés, et ce tant qu'il y aura de la place en mémoire. Si vous voulez stabiliser la figure, il faut presser deux touches de mouve– ments contradictoires (référez-vous à la page 21 de ce manuel ou sont répertoriées les correspondances entre les touches et les mouvements).    "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     Lorsque vous estimez avoir « mis en boîte » le travelling de vos rêves ou si, la mémoire étant pleine, le témoin vert s'est éteint, vous pouvez presser la touche « R » qui, sous vos yeux étonnés, va déclencher la mise en route du 3D MOVER. Celui– ci va restituer à une vitesse cinématographique les images que nous venons de mémoriser et boucler sur lui-même jusqu'à ce que vous pressiez la touche « SYMBOL SHIFT » à qui nous avons confié la mission de vous ramener au mode intéractif.     Sous le mode « E » pour Enregistrement, la touche « T » a pour but de temporiser le mouvement. Elle agit comme une bascule et fait passer le témoin vert en rouge/bleu et bloque le processus d'enregistrement. Lorsqu'on la réactive, le témoin revient au vert et le prochain mouvement est enregistré nor– malement. Cette fonction est très utile pour accélérer le mou– vement en ne prenant qu'une image sur cinq par exemple, ou pour changer de plan ou de cadrage.     Essayez plusieurs fois, rompez-vous à cet exercice, si vous possédez un magnétoscope, vos génériques n'auront plus rien à envier à ceux du canal 36 ou de TF5... ______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________/    8 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________________________________ ___________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                              3 D Basic   / / ________________________________________/ / _________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     B) 3D BASIC     Après avoir chargé le programme, une courte démontra– tion s'auto-lance : une flèche en 3D traverse votre écran en tournoyant. Puis, votre Spectrum se « plante » et se réinitia– lise : ne paniquez pas, ceci est normal, vous êtes désormais sous l'emprise de 3D BASIC !     Vous pouvez programmer en Basic normalement, rien n'a changé ou presque. Tapez le programme suivant :     10 LET XO = 0     20 LET YO = 0     30 LET ZO = -30     40 LET WD = 0     50 FOR J = 1 TO 180 STEP 4     60 LET FI = J     70 RANDOMIZE USR 63490     80 NEXT J     Faites RUN puis ENTER, et miracle, la flèche de tout à l'heure va réapparaître sur votre écran et effectuer une rota– tion sur elle-même. Pourtant, dans notre programme Basic, nous n'avons fait que mettre des valeurs dans des variables : cela suffit, 3D BASIC fait tout le reste.     Autrement dit, lorsqu'on est sous 3D BASIC, il suffit de charger les vecteurs d'un dessin fait et sauvegardé à partir de 3D MOVER (en tapant LOAD" "Code) puis d'affecter des valeurs entières concernant la position du dessin dans l'es– pace à des variables réservées par le système, et enfin d'appe– ler la routine en LM (USR 63490) qui calcule et dessine. Le tout est de connaître les variables réservées et leurs actions. Ne vous impatientez pas, les voici :                                                                   9 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ _________________________________                                 /     COORDONNÉES : XO, YO, ZO   / ______________________________/     XO, YO et ZO représentent les coordonnées de l'observa– teur, c'est-à-dire VOUS. XO vous fait aller vers la droite ou vers la gauche, YO vers le haut ou vers le bas, quant à ZO, il vous approche ou vous éloigne.     Faites varier ces valeurs dans le programme qui précède et faites-le s'exécuter. Prenez garde de ne pas trop vous « approcher » ou de perdre le dessin hors du « champ visuel ». _______________________________                               /     ROTATIONS : FI, PS, TE   / ____________________________/     Il y a trois angles de rotation, un pour chacun des axes. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxz'                                   + y   . +                                FI ¦   ,:` z TE                                   ¦ ,:`                          PS       ¦:`                        - ---------¤--------- +                                 ,!¦          x                               ,:` ¦                             ,:`   ¦                            -      -                        'zxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxy                          APRÈS UN NEW, TAPEZ :                          35 FOR X = 0 TO 256 STEP 4                          36 LET FI = X                          37 RANDOMIZE USR 63490                          50 NEXT X    10 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     Après un nouveau RUN, la flèche va s'animer et tourner sur elle-même par rapport à la verticale (Y).     Changez maintenant FI par PS et relancez le programme. Vous devez voir la flèche faire des « roulades » vers l'arrière. Changez encore PS par TE, elle doit tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.     Pour vous familiariser, combinez plusieurs rotations simultanées : 36 LET FI = X : LET TE = X : LET PS = X     N'oubliez pas que vous ne devez utiliser que des valeurs entières ! Si elle ne le sont pas, rajoutez un INT. ______________________________________________________________________ \  \  CENTRE DE ROTATION (Centre de symétrie)   \___________________________________________________________________     Vous avez constaté que pour le moment, toutes les rota– tions s'étaient faites par rapport au centre de la flèche. Les variables XS, YS et ZS vous permettent de modifier ce centre de symétrie et donc de faire se mouvoir la figure autour d'un point quelconque.     Si vous faites tourner la figure en modifiant :     FI il vous faut agir sur XS, ZS     TE il vous faut agir sur XS, YS     PS il vous faut agir sur YS, ZS     Gardons notre exemple avec FI et rajoutons une ligne 32 :     32 LET XS = 0 : LET ZS = 0     La flèche va tourner autour de son sommet avant-gauche.     Amusez-vous à la mettre en orbite autour d'un point pré– cis en jouant sur XS, YS et ZS.                                                                  11 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________                      /     FENÊTRE-ÉCRAN   / ___________________/     Il est possible de gérer une fenêtre-écran de la forme suivante : yxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxz'           ______________________________________          |`                                    ´|          |        XH, YH                        |          |        ¤--------------------.        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        ¦                    ¦        |          |        '--------------------¤        |          |                        XB, YB        |          !______________________________________!         'zxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxy     XH, YH sont les coordonnées en pixels du coin            supérieur gauche de la fenêtre.     XB, YB sont les coordonnées en pixels du coin            inférieur droit de la fenêtre.     WD est un drapeau qui signale à 3D BASIC que            vous désirez gérer une fenêtre.            WD = 0 : pas de fenêtre (plein écran)            WD = 1 : fenêtre dont XH, YH, XB et YB sont            les coordonnées.     Dans le cas d'une erreur numérique concernant les coor– données de la fenêtre, 3D BASIC emploie le mode plein écran.    12 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________________________________________________________ \  \  PERMUTATION DES FIGURES   \___________________________________________________________________     Il est possible de travailler sur deux dessins ou plus à la fois. Pour cela, il faut connaître l'adresse des vecteurs de chacun des dessins et les affecter à la variable DEFOB : cha– que USR 63490 dessinera la figure pointée par DEFOB. Ainsi, en faisant succéder « LET DEFOB = X » aux « RANDOMIZE USR 63490 », on permute les dessins.     IMPORTANT : Si vous faites pointer DEFOB sur une zone ne contenant pas de fichier, 3D BASIC ne trouvant donc pas la fin de celui-ci, risque de mettre très longtemps avant de vous rendre la main. ______________________________________________________________________ \  \  UTILISATION DES SÉMAPHORES (Flags)   \___________________________________________________________________     Le sémaphore représenté par la variable Basic ST agit sur l'effacement de l'écran de travail.     Si ST égale zéro, l'écran sera effacé avant chaque affichage.     Si ST diffère de zéro, il y aura surimpression des dessins.     Faites l'essai en rajoutant ligne 30 : LET ST = 1 suivi d'un RUN.     Le sémaphore SU agit sur l'affichage de l'écran de travail.     Si SU égale zéro, l'écran sera affiché après chaque calcul de figure, comme vous avez pu le constater dans l'exemple précédent.     Si SU diffère de zéro, il n'y a pas d'affichage.     Une manipulation simple et astucieuse de ces deux sémaphores et de DEFOB vous permet de faire bouger plu– sieurs figures en même temps sans clignotement de l'écran.     Exemple : supprimez la ligne 30     Rajoutez : 41 LET ST = 0 : LET SU = 1     31 LET ST = 1 : LET SU = 0     puis RUN.                                                                  13 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________/     En conclusion, mieux que de grandes phrases, nous vous conseillons la pratique. Variables après variables, testez les changements de valeurs, essayez des LET XO = -90 ou -200 et voyez le résultat par des RANDOMIZE USR 63490 et, dans peu de temps, la 3D n'aura plus de secret pour vous !    "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY    14 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ___________________________________________________ ________________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                           Quelques éléments   / / _____________________________________________/ / ______________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯              _________________________________________________________              \  ______________________________________________________               \ \¨¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                \ \           de géométrie                 \ \___________________________________________________                  \____________________________________________________                   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________________________ ________________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                           tridimensionnelle   / / _____________________________________________/ / ______________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                                                                  15 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     L'espace dans lequel nous vivons est dit à trois dimen– sions. En effet, on peut définir trois axes de déplacement fondamentaux :     — Gauche-droite     — Bas-haut     — Arrière-avant     Notons ces axes respectivement OX, OY, OZ. On a donc la représentation suivante : yxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxz'                                 Y ^      7                                   ¦   ,:`  Z                                   ¦ ,:`                                 O ¦:`                           --------¤-------->                                 ,!¦        X                               ,:` ¦                             ,:`   ¦                                   ¦                        'zxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxy     Comment repérer un point donné dans l'espace ? Grâce aux trois axes dont l'association forme un repère tridimen– sionnel, on peut définir un point M par trois coordonnées positives ou négatives.     Les figures que nous allons représenter seront consti– tuées de plusieurs points reliés par des droites. Pour spécifier si un point doit être relié au précédent, on adjoint aux trois coordonnées une information supplémentaire du type Plot/– Draw du Basic Spectrum.                                                                  17 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     L'ensemble des trois coordonnées et de l'information Plot/Draw constitue un vecteur (dans la terminologie de 3D MOVER). Une figure sera donc représentée par une suite de vecteurs. Exemple, un carré de dix unités de côté représente :    Nº vecteur     X      Y      Z     P/D     1      0,     0,     0,     P     2     10,     0,     0,     D     3     10,    10,     0,     D     4      0,    10,     0,     D     5      0,     0,     0,     D yxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxz'                         ^ Y                         :                         4__________3                     ^   |          |                     ¦   |          |                  10 ¦   |     7    |                     ¦   |   :' Z   |                     ¦   | ;'       |    X                  ...v..5|__________|2...>                        ;1                      ,' :    'zxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxy     Une fois la figure définie, elle pourra être représentée dans n'importe quelle position. Il faut en fait imaginer la figure fixe dans le repère, et c'est vous, l'observateur, qui vous déplacez.    18 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨     Ainsi, on détermine la position de l'observateur par trois coordonnées appelées XOBS, YOBS, ZOBS et, en faisant varier ces paramètres, on crée le déplacement de la figure sur l'écran. _________ ________/     Pour faire tourner la figure, on définit trois angles de rotation :     FI  Rotation autour de l'axe OY     TE  Rotation autour de l'axe OX     PS  Rotation autour de l'axe OZ     représentés ainsi : yxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxz'                            Y ^      7                              ¦   ,:`  Z                              ¦ ,:`                      TE    O ¦:`                      --------¤-------->                            ,!¦        X                          ,:` ¦                        ,:`   ¦                         PS   ¦ FI                     'zxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxy     On définit également le centre de rotation par trois coor– données XS, YS, ZS. C'est par rapport à ce point que la figure tournera. On place souvent ce point au centre de symétrie de la figure pour la faire tourner sur elle-même.    "ZXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXY     TERMINOLOGIE : VECTEUR : 3 coordonnées plus l'information Plot/Draw XO, YO, ZO : coordonnées de l'observateur XS, YS, ZS : coordonnées du centre de rotation FI, TE, PS : les trois angles de rotation                                                                  19 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ___________________________________________________ ________________________________________________  / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¨/ /                           Fonctions clavier   / / _____________________________________________/ / ______________________________________________/ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯     La figure éditée grâce aux diverses options du pro– gramme va être représentée à l'écran. Vous avez la possibilité d'animer cette figure grâce au clavier. Vous pouvez effectuer deux mouvements simultanés, par exemple une rotation autour de l'axe OX et un déplacement vers l'arrière.     Examinons la fonction de chaque touche. Q,W effectuent une rotation selon l'angle PS     (autour de OZ). Les deux touches occasionnent     un mouvement contradictoire. 1,2 effectuent de même une rotation selon     l'axe FI (autour de OY) 3,4 rotation selon l'angle TE (autour de OX) 5,8 déplacement de la figure sur la gauche (5)     ou sur la droite (8) 6,7 déplacement de la figure vers le bas (6)     ou vers le haut (7) 9,0 déplacement de la figure vers l'avant (9)     ou vers l'arrière (0)     Une autre fonction de 3D MOVER est la reproduction à haute vitesse d'une séquence de déplacements et de rota– tions. Cette fonction est contrôlée par les touches E,R,T et SYMBOL SHIFT.     E pour enregistrement     R pour RUN     T pour temporisation                                                                  21 ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨                  27, rue de Leningrad     75008 Paris                          Tél: (1)387.27.27 + [FIN DE TRANSCRIPTION DU MANUEL EN FRANÇAIS DE 1984. VERSION 04/2020.] ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ '`'''"'''"''"''"'"'"'""'""""'"""'"´`"'"""'""""'""'"'"'"''"''"'''"'''´' }>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>»/\«<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<{ 00000000»1«1111111»2«2222222»3«3333333»4«4444444»5«55555555»6«666666»7 1234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890 "="="="="="="="="="="="="="___________________'="="="="="="="="="="="= -_=_=_=_=_=_=_=_=_=_=_=_=_/\/World·'·"·"·"·".Z, =_=_=_=_=_=_=_=_=_=_=   _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _,`   ¨¦ of´ ´ ´ ´ '/ ! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _¨  ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ `     ! Spectrum/\/  !  ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯   ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¨'·,.,.l__._,_,___   ´¦ ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-                          Source.·scans_Pdf\  ¨¦ ¨¨ ¨¨ ¨¨     ¨`¨ ¨`¨ ¨`¨ ¨`¨ ¨`¨ ¨[Format·justifié],\ ·¦ ¨¨¨¨¨¨ ¨¨`¨ ¨`¨ ¨                          Saisie.´Utf-8-Bom,·\.:¨¨¨¨¨¨ ¨  ¨     ª        `  ¨  ¨  ¨  ¨  ¨  Fonte.· esp._fixe,· X`¨¨¨¨ ¨  ¨  ¨                          Typos.´ conservés,·:'¨¨¨ ¨             `    `     ` Ascii.¨ ,;"¨¨ ¨  ´      l                          Date..._août_2014:"¨d      p SOURCE = "Mover3D.pdf":  www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0008468 PLAINTEXT: · No cover conversion into ASCII (70-column limit) · Many blank lines and all empty pages are skipped · No addition, like line spacing or bigger 'fonts' · Charts are still usable, w/o most arrows though… 2014 2020 DPLA